
Detrás de la lucha por desarrollar un juego acogedor de El Señor de los Anillos.
Un juego pequeño que enfrentó grandes dificultades.
Al comenzar en Weta Workshop, los nuevos empleados son llevados a una sala de reuniones donde se exhibe un largo y sencillo mesa de conferencia. En las paredes, protegidas por paneles de vidrio y rodeadas de estatuas, espadas y máscaras, se encuentran cinco estatuillas de premios Oscar. Cuatro de estas fueron otorgadas al estudio por su trabajo en las películas de El Señor de los Anillos, y aunque se les ofrece a los nuevos integrantes la posibilidad de sostener una de estas estatuillas, hay una advertencia: manipularla conlleva una maldición que les prohíbe ganar una en el futuro. Rara vez los nuevos empleados aceptan esta tentadora oferta.
El estudio de videojuegos de Weta Workshop, que aún está en sus inicios, no ha gozado del mismo prestigio que sus equipos de cine y efectos especiales. Hasta ahora, no han tenido éxitos que alimenten supersticiones, y carecen de mitos en su trayectoria. Sin embargo, el lanzamiento de su primer gran videojuego para consola, Tales of the Shire, parece haber heredado su propia maldición. Según numerosos empleados actuales y anteriores, su desarrollo ha estado marcado por una gestión ineficaz, decisiones pobres y problemas de comunicación.
Los plazos han sido difíciles de cumplir, y una cultura de desconfianza y agotamiento ha llevado a que el personal se sienta abrumado. En octubre de 2024, se anunció una reestructuración que resultó en la despedida de nueve empleados y la eliminación de los puestos de productor principal y diseñador del juego, lo que sorprendió al equipo y deterioró la moral. Weeks más tarde, otros cuatro empleados dimitieron, dejando al estudio con alrededor de 30 integrantes.
La historia del estudio de videojuegos de Weta no es simplemente acerca de despidos, sino de su intento de hacer una gran transición al mundo de los videojuegos de consola, a la vez que se verá reflejada su experiencia, agotamiento y malentendidos.
Weta Workshop estableció su estudio de juegos en 2012 durante una asociación con la startup estadounidense Magic Leap, con el objetivo de crear experiencias de juego para su visor de realidad aumentada. Aunque hicieron varios títulos, muchos no recibieron el entusiasmo deseado. Cuando Magic Leap detuvo el desarrollo de su visor en 2020, un gran número de empleados del estudio de juegos fueron despedidos.
A partir de lo que quedó, el nuevo personal inició el proyecto Tales of the Shire, inspirado en la popularidad de los juegos "cozy" que se dispararon durante los confinamientos por COVID-19. Fue así como Weta Workshop, que ya había tenido éxito con El Señor de los Anillos, comenzó la aventura que atrajo la atención de Private Division, una etiqueta independiente de Take-Two Interactive.
Sin embargo, había indicios de problemas desde el inicio del desarrollo; los empleados señalaron que el juego se sentía desarticulado, con falta de un enfoque claro. A pesar de que la creación de videojuegos puede ser un proceso complicado, la falta de dirección dificultó el avance del estudio. Además, el liderazgo no vio el desarrollo de videojuegos como algo tan diferente de su trabajo en la industria del cine, lo que resultó en una inversión insuficiente en talento senior y recursos.
La situación se agravó cuando Amie Wolken, la directora del estudio, dejó Weta en noviembre de 2023, y el proceso para encontrar su reemplazo tardó seis meses. Tony Lawrence, quien ocupó el puesto, tenía una trayectoria en la industria, pero su llegada generó un cambio notable en el ambiente laboral, afectando la moral del equipo.
Aunque las dificultades también llevaron a conflictos externos, como la incertidumbre sobre el futuro de su editor Private Division, el equipo continuó trabajando en el juego. Con la llegada de 2025, finalmente se reveló que la venta de Private Division mejoró la situación de Weta, asegurando el pago de hitos cruciales.
Mientras tanto, el tema de las horas extras y el "crunch" se volvió omnipresente. Muchos empleados reportaron presiones para trabajar horas adicionales, especialmente cuando se acercaban los plazos de entrega. Aunque la dirección reivindicó que no hubo "crunch", muchos trabajadores sintieron lo contrario, sugiriendo que la falta de seguimiento de las horas trabajadas complicó aún más la situación.
Con la llegada de un nuevo ciclo, el estudio tuvo que hacer frente a despidos inesperados en octubre de 2024 y, aunque se trató de solventar la situación con cambios estructurales y la promesa de un futuro sostenible, el sentimiento entre muchos empleados era de desilusión.
A medida que Tales of the Shire se acerca a su lanzamiento, los empleados se encuentran en la lucha por demostrar el potencial del estudio en un entorno de incertidumbre. Todos parecen estar deseosos de demostrar que, a pesar de las dificultades, la dedicación y el talento pueden superar las adversidades.